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Programmation – Débutants Pour ceux qui n'ont jamais vu un programme. Pour ceux qui veulent reprendre à la base. |
Vous rêvez de pratiquer la programmation,
vous en avez fait un peu et vous voudriez vous y remettre, vous souhaiteriez
ne pas être trop inculte face à vos enfants ou petits-enfants, alors
commencez par utiliser le logiciel ludique Scratch.htm.
Il est simple et fait pour cela. Je vous conseille de le télécharger, c'est
gratuit. Gage de sérieux, il a été conçu par le célèbre Massachusetts
Institute of Technology. |
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Analogie
des wagonnets
Nous vous proposons de programmer une simple
addition: 3 + 5 = 8, par exemple. Mais
ce pourrait être n'importe quels nombres.
Nous disposons d'une "usine addition" qui
reçoit les wagonnets nommés A et B. L'usine
addition a pour effet de charger un wagonnet C avec le contenu de A et le
contenu de B.
De sorte que si A contenait 3 patates et B contenait 5
patates, le wagonnet C va sortir de l'usine addition chargé de 3 + 5 = 8 patates. |
Première
écriture du programme
Comment écrire simplement cela, sous forme
d'instructions de travail le plus simplement possible?
Nous allons écrire les ordres à exécuter les uns après
les autres, chacun sur une ligne différente.
Et voici, tout simplement! |
Écriture
abrégée
Nous allons abréger un peu le langage pour ne pas avoir
à trop écrire et surtout pour se rapprocher du langage de la machine.
Par convention: mettre le nombre 3 dans le wagonnet A sera noté
A:=3;
Le programme devient:
Nous économisons une instruction, le résultat de
l'addition est placé directement dans la mémoire nommée C.
L'exécution du programme "imprimera" la
valeur de C à l'écran, soit 8. |
Maple
est une marque déposée de Waterloo Maple Inc. Ce logiciel permet la
programmation de calculs mathématiques. Il
est souvent disponible au lycée. Voyez comment vous pouvez en disposer avec
votre professeur. Tout autre logiciel convient
également, comme Maxima un logiciel gratuit.
La syntaxe du langage peut être différente et la programmation devra être
adaptée en conséquence. SAGEMATHS est un logiciel de calculs
mathématiques en version libre (gratuite). |
Voir Programmes
– Index
Souvent le simple fait d'écrire le point-virgule en fin
d'instruction indique que vous voulez l'impression à l'écran des résultats.
Voici ce que donne l'écran en langage Maple:
en rouge le programme et en bleu les résultats imprimés: Important: si vous utilisez le
logiciel Maple, il est important de savoir que si vous cliquez sur le texte
et que vous faites Entrée, alors le programme
part en exécution. Si vous voulez écrire sur une nouvelle ligne il vous
faudra faire Majuscule-Entrée. |
Voir Langage Python
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Je voudrais que le
programme me calcule le carré des nombres successifs.
Je mets 1 dans A et je
calcule AxA que je place dans C.
pour ne pas confondre le
signe multiplier et la lettre x, on utilise l'étoile *
(astérisque);
la valeur placée dans A y
reste. En faisant A fois A, je multiplie bien 1 par 1.
En ligne 3, je modifie la
valeur qui est dans A en lui donnant la valeur 2. En fait les deux premières
lignes se répètent, seule la valeur mise dans A change.
En bleu, vous trouvez les
valeurs successives de A et le résultat du calcul du carré. |
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Voici exactement le même programme
qui donne le même résultat
La seule différence consiste
à dire à chaque fois que A est égal à son ancienne valeur plus 1
Cette manière de faire mérite
deux remarques:
Le wagonnet résultat peut
très bien être l'un de ceux qui entre dans l'usine à additionner. A entre
avec une valeur (2 par exemple), l'usine à
additionner lui ajoute 1 et place le résultat
(3) dans le wagonnet A qui contient désormais
le nombre 3, et non plus le nombre initial 2.
à partir de la ligne 3, les
deux instructions sont rigoureusement identiques! La porte ouverte à une
automatisation: l'ordinateur doit être capable de répéter une même opération
… >>> |
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Je souhaite donner des
valeurs à plusieurs variables:
Je peux le faire
classiquement;
Maple autorise l'affectation
en une seule ligne d'instructions. |
Version classique a:=1; b:=10; c:=100; d:= "Toto"; Version courte a,b,c,d:=
1,10,100,"toto";
S:=a+b+c; |
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Un programme est une suite
d'instructions que l'ordinateur va exécuter l'une après l'autre. Le résultat
sera visualisé sur l'écran. Une instruction importante permet de placer un nombre dans une case mémoire. Exemples: A:=12; ou AnatoleFrance:=123456789; ou …
La valeur placée dans la mémoire nommée
A y restera telle quelle. Seule une nouvelle
instruction en changera le contenu.
Le résultat d'une opération peut très bien remplacer
une valeur d'entrée: A:=A+B; est équivalent à C:=A+B; A:=C; De même, il est
possible d'ajouter un nombre particulier à une mémoire: A:=A+10; la nouvelle valeur de A est égale à
l'ancienne plus 10. |
Astuce à utiliser sur la
plupart des logiciels: pour copier un texte d'un logiciel vers
un autre (par exemple, d'une page Internet vers Maple ou l'inverse), ayez recours
aux deux commandes très utiles: Ctrl C pour copier:
copie du texte surligné dans le presse-papier, et Ctrl V pour verser:
verse le contenu du presse-papier là où se trouve le curseur. |
Suite |
Programmer le cycle de
Syracuse Somme
des nombres pairs (Scratch et Maple) |
Voir |
Mon
tout premier programme (école primaire) Programmation – Index |
Aussi |
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Sites |
Initiation à la programmation avec
Scratch Résumé des
fonctions Maple – Chireux – Spé MP |
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