NOMBRES - Curiosités, théorie et usages

 

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Sommaire de cette page

>>> Mon tout premier programme

>>> Je me lance

>>> Astuce

>>> Bilan

 

 

 

 

 

 

Programmation – Débutants

 

 

*      Pour ceux qui n'ont jamais vu un programme.

*      Pour ceux qui veulent reprendre à la base.

 

Vous rêvez de pratiquer la programmation, vous en avez fait un peu et vous voudriez vous y remettre, vous souhaiteriez ne pas être trop inculte face à vos enfants ou petits-enfants, alors commencez par utiliser le logiciel ludique SCRATCH. Il est simple et fait pour cela. Je vous conseille de le télécharger, c'est gratuit. Gage de sérieux, il a été conçu par le célèbre Massachusetts Institute of Technology.

 

 

Mon tout premier programme

 

Analogie des wagonnets

 

*    Nous vous proposons de programmer une simple addition:  3 + 5 = 8, par exemple. Mais ce pourrait être n'importe quels nombres.

*    Nous disposons d'une "usine addition" qui reçoit  les wagonnets nommés A et B. L'usine addition a pour effet de charger un wagonnet C avec le contenu de A et le contenu de B.

*    De sorte que si A contenait 3 patates et B contenait 5 patates, le wagonnet C va sortir de l'usine addition chargé de 3 +  5 = 8 patates.

 

 

Première écriture du programme

 

*    Comment écrire simplement cela, sous forme d'instructions de travail le plus simplement possible?

*    Nous allons écrire les ordres à exécuter les uns après les autres, chacun sur une ligne différente.

 

 

*    Et voici, tout simplement!

 

 

 

Écriture abrégée

 

*    Nous allons abréger un peu le langage pour ne pas avoir à trop écrire et surtout pour se rapprocher du langage de la machine.

*    Par convention: mettre le nombre 3 dans le wagonnet A sera noté A:=3;
il s'agit d'un signe égal spécial, précédé de deux points pour signaler que nous réalisons une opération active: je place le nombre trois dans la case mémoire nommé A. On dit que l'on affecte 3 à la variable A. Le ":=" est le symbole de l'affectation.

*    Le programme devient:

*    Nous économisons une instruction, le résultat de l'addition est placé directement dans la mémoire nommée C.

*    L'exécution du programme "imprimera" la valeur de C à l'écran, soit 8.

 

 

 

Le programme sous Maple

 

*    Souvent le simple fait d'écrire le point-virgule en fin d'instruction indique que vous voulez l'impression à l'écran des résultats.

*    Voici ce que donne l'écran en langage Maple: en rouge le programme et en bleu les résultats imprimés:

alerte.jpgImportant: si vous utilisez le logiciel Maple, il est important de savoir que si vous cliquez sur le texte et que vous faites Entrée, alors le programme part en exécution. Si vous voulez écrire sur une nouvelle ligne il vous faudra faire Majuscule-Entrée.

 

 

 

JE ME LANCE

 

*    Je voudrais que le programme me calcule le carré des nombres successifs.

*      Je mets 1 dans A et je calcule AxA que je place dans C.
Deux remarques:

*       pour ne pas confondre le signe multiplier et la lettre x, on utilise l'étoile * (astérisque);

*       la valeur placée dans A y reste. En faisant A fois A, je multiplie bien 1 par 1.

*      En ligne 3, je modifie la valeur qui est dans A en lui donnant la valeur 2. En fait les deux premières lignes se répètent, seule la valeur mise dans A change.

*      En bleu, vous trouvez les valeurs successives de A et le résultat du calcul du carré.

 

 

Variante

 

*      Voici exactement le même programme qui donne le même résultat

*      La seule différence consiste à dire à chaque fois que A est égal à son ancienne valeur plus 1
            A:=A+1;

 

*      Cette manière de faire mérite deux remarques:

*       Le wagonnet résultat peut très bien être l'un de ceux qui entre dans l'usine à additionner. A entre avec une valeur (2 par exemple), l'usine à additionner lui ajoute 1 et place le résultat (3) dans le wagonnet A qui contient désormais le nombre 3, et non plus le nombre initial 2.

*       à partir de la ligne 3, les deux instructions sont rigoureusement identiques! La porte ouverte à une automatisation: l'ordinateur doit être capable de répéter une même opération … >>>

 

 

ASTUCE!

 

*      Je souhaite donner des valeurs à plusieurs variables:

*       Je peux le faire classiquement;

*       Maple autorise l'affectation en une seule ligne d'instructions.
On utilise les variables indépendamment, comme dans la version classique.
C'est une suite (ou séquence) de nombres.

 

Version classique

a:=1;

b:=10;

c:=100;

d:= "Toto";

Version courte

     a,b,c,d:= 1,10,100,"toto";

  S:=a+b+c;

 

 

Ce que nous avons appris

 

 

*      Un programme est une suite d'instructions que l'ordinateur va exécuter l'une après l'autre. Le résultat sera visualisé sur l'écran.

*      Une instruction importante permet de placer un nombre dans une case mémoire.

Exemples:  A:=12; ou AnatoleFrance:=123456789; ou …

*      La valeur placée dans la mémoire nommée A y restera telle quelle. Seule une nouvelle instruction en changera le contenu.

*    Le résultat d'une opération peut très bien remplacer une valeur d'entrée: A:=A+B; est équivalent à C:=A+B; A:=C;

*    De même, il est possible d'ajouter un nombre particulier à une mémoire: A:=A+10; la nouvelle valeur de A est égale à l'ancienne plus 10. 

 

 

Astuce à utiliser sur la plupart des logiciels: pour copier un texte d'un logiciel vers un autre (par exemple, d'une page Internet vers Maple ou l'inverse), ayez recours aux deux commandes très utiles:

*       Ctrl C pour copier: copie du texte surligné dans le presse-papier, et

*       Ctrl V pour verser: verse le contenu du presse-papier là où se trouve le curseur.

 

 

 

 

Suite

*       Programmer une boucle

*       Programmer le cycle de Syracuse

Voir

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Aussi

*    Programmation – En savoir un peu plus

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*    Instructions, lignes de code

Sites

*    Initiation à la programmation avec Scratch

*    Introduction a Maple

Cette page

http://villemin.gerard.free.fr/aInforma/02Debuta.htm

 

MAPLE

Maple est une marque déposée de Waterloo Maple Inc. Ce logiciel permet la programmation de calculs mathématiques.

Il est souvent disponible au lycée. Voyez comment vous pouvez en disposer avec votre professeur. Tout autre logiciel convient également. La syntaxe du langage peut être différente et la programmation devra être adaptée en conséquence.

Voir ProgrammesIndex

 

 

 

SCRATCH pour tout débutant: enfant comme adulte

Logiciel mis au point par le MIT pour initier les enfants à la programmation. Largement répandu dans les écoles aux États-Unis, il progresse rapidement en France.

Vous pouvez le télécharger gratuitement ou l'utiliser en ligne. Il est d'un accès immédiat et très ludique. Inutile de dire aux enfants qu'ils programment. Dites-leur que c'est un jeu de création de dessins animés.

Rapidement, vous arriverez à composez des animations, des jeux, et même … des calculs complexes.

Cet exemple (ci-contre), avec quatre objets-instructions que l'on sélectionne et déplace avec la souris, va répéter indéfiniment: le chat avance de 10 pas, attend une seconde et fait miaou.

Voir Liens vers Scratch