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FRACTALES en PRATIQUE Comment
construire soi-même des dessins originaux
avec une programmation minimale? Utilisation du logiciel très répandu
dans nos écoles: Scratch. Quelques exemples simples pour commencer à pratiquer et être prêts pour programmer vos propres images fractales. |
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Si vous vous lancer
dans un peu de programmation
Je vous conseille de construire d'abord la fougère par percolation. En quelques instructions simples, on
obtient un effet saisissant.
Cette construction aide à percevoir pourquoi les
fractales sont utilisées pour modéliser les phénomènes naturels comme les
montagnes ou les fonds marins, entre autres exemples. |
Accès au logiciel Scratch
Le logiciel Scratch est téléchargeable
gratuitement et immédiatement utilisable. |
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Arrière-plan |
Construire une simple ligne bleue en bas de
l'écran en arrière plan.
cliquez sur scène arrière-plan;
cliquez sur l'onglet arrière-plans
en mode vecteur, dessinez un rectangle bleu |
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Mise en place du lutin balle |
Dans la bibliothèque des lutins, choisir la balle
jaune (par exemple). Utilisez le bouton rétrécir (flèches centripètes)
pour mettre la balle à la taille que vous désirez. |
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Programme Résultat (exemple) |
Départ lorsque le drapeau vert est cliqué. Se pré-positionner dans une position quelconque
en haut de l'écran. Lancement d'une boucle dans laquelle si rien ne
se passe on descend le lutin de 10 pas (ajouter -10 à y) Si, par contre, le lutin (la balle) touche la
barre bleue ou une balle déjà placée (jaune), alors poser la balle à cet
endroit (effet de l'instruction clone). Une condition complémentaire permet de détecter
la fin de la partie. C'est le cas d'une balle qui serait positionnée dans le
haut de l'écran. Alors, on arrête le programme (script). Note: les sons introduits dans le programme sont
disponibles dans la sonothèque accessible avec l'onglet son. Les balles tombent d'un point choisi au hasard du
haut de l'écran. Elles se figent si elles rencontrent la barre bleue ou
encore si elles touchent une autre balle déjà positionnée. À chaque exécution de ce programme, la figure
obtenue sera différente. Plus la balle sera petite et plus l'effet sera spectaculaire,
mais au prix d'un temps d'exécution allongé. |
Variante – Double chute |
Le trait bleu est placé au milieu. Le lutin jaune et dupliqué en lutin bleu. Le programme est dupliqué en même temps. Les paramètres sont ajustés pour faire tomber les
balles dans l'autre sens et pour figer les balles sur les balles bleues
existantes et non plus les jaunes. La barre bleue peut prendre d'autres formes et,
ainsi, engendrer d'autres motifs. |
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Programme Exemple |
Notre but maintenant est d'accélérer le
remplissage au moyen de deux procédés. On introduit un plafond mobile pour verser les
balles (ymax). Chaque fois que la balle noire se
fixe, on fait monter le plafond si nécessaire. La balle rouge descend
maintenant d'un seul pas à chaque itération mais sur une courte distance,
minimisant le temps de chute. Deuxième procédé: nous faisons tomber plusieurs
balles en dupliquant les lutins balles. Attention deux balles en train de tomber
et qui se touchent ne doivent pas se figer. La parade: les balles qui tombent sont rouges et
on les transforme en noir pour les figer. Pour cela, on fait appel à
l'instruction changement de costume. On a donc créé deux costumes sous l'onglet
costume; chacun de quelques pixels. Bonus: on introduit une petite oscillation
aléatoire en x pour densifier le motif. Maintenant que le premier lutin est prêt,
cliquez-droit sur ce lutin et faites dupliquer. Recommencez autant de fois
que vous voulez. Notes: une balle qui
percole produit un son crépitant. |
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Programme |
Dans ce cas chaque point qui se fige est répété huit
fois selon des positions symétriques par rapport aux axes horizontaux et
verticaux et aux deux axes obliques à 45°. Pour éviter un calcul en relatif, les coordonnées
du point qui se fige sont mémorisées en xmem et ymem. Ce lutin est estampillé huit fois aux positions
indiquées dans le programme. Note: le motif peut
être interrompu lorsqu'on le désire en cliquant l'octogone (pas d'arrêt
automatique). Exemples |
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