NOMBRES - Curiosités, théorie et usages

 

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Sommaire de cette page

>>> Dames anglaises

>>> Échecs

>>> Go

 

 

 

 

 

JEUX & IA

 

Les jeux classiques sont un bon terrain d'expérimentation de l'intelligence artificielle. Par exemple: 

Dame:     dépasse l'homme;

Échecs:  disons, à égalité; et

GO:          encore très loin de l'homme.

 

 

DAMES ANGLAISES

 

*      8 x 8 casses et 12 pions par joueur.

*      Arrivés à l'autre bord les pions deviennent des rois qui peuvent se déplacer et prendre en arrière.

 

*      En 1999, Chellapilla et Fogel ont conçu des joueurs neuroniques et les ont mis en compétition.

*      Au départ, 15 réseaux neuroniques. Après 250 générations et sélections des plus doués, le meilleur s'est classé au niveau A du classement de ce jeu, juste après les experts et les maîtres.

 

*      Exploit à noter car le programme tourne sur un PC domestique classique:

*  quelques jours de calculs pour arriver à cette génération performante et

*  aucune entrée de données savante dans le système.

*      L'ordinateur a fabriqué son propre joueur de première catégorie. C'est une première.

 

*      Janvier 2000, ce programme cependant n'a pas battu le programme Chinook (Alberta, Canada). Chinook connaît toutes les finales impliquant 8 pièces.

 

*      Le plus grand joueur de tous les temps est Marion Tinsley mort en 1995. Il a perdu 5 parties dans sa vie dont 2 contre Chinook en 1992. Chinook n'a plus de rival.

 

*      Nombre de combinaisons possibles: cinq cent millions de millions de millions (5 1020); impossible pour un ordinateur de calculer tous ces coups
 

 (checkers ou draughts)

 

 

Échecs

 

*      Le premier automate joueur d'échecs fut une imposture, manipulé de l'intérieur par un maître des échecs: baron de Van Kempelen.

*      Avec les programmes classiques, ça revient un peu au même: ils sont guidés par l'habileté et l'expérience humaines programmées dans l'algorithme. Décalque de l'expérience humaine qui les a créés, avec des mécanismes plus rapides et plus fiables. Toutes les possibilités sont passées au crible rapidement et sans risque d'erreur.

 

*      En 1997, Deep Blue d'IBM bat le champion du monde d'échecs, Garry Kasparov. C'est la "froide" puissance de calcul qui est la force ici: mémoires énormes de millions de parties et analyse des coups suivant grâce à une super puissance de calcul de 50 à 100 milliards de possibilités en 3minutes (temps de réflexion autorisé pour chaque coup). 256 processeurs en parallèle.

*      On a mis toutes les finales impliquant 5 pièces en base de données. Évidemment l'acquis de cette expérience est nul concernant la compréhension de l'intelligence, de la cognition.

*      Après Deep Blue, IBM poursuit sa course à la puissance avec Blue Gene. Projet sur 5 ans qui devrait atteindre le trillion d'opérations flottante (en décimal) par seconde (1015 ou 1 pétaflop). Ordinateur prévu pour étudier le repliement des protéines, comprendre certaines maladies et développer ainsi de nouveaux traitements.
 

 

  

JEU de GO

 

*      Ce jeu reste le grand défi lancé à l'informatique ludique.

 

*      361 positions libres au départ.

*      250 coups possibles en moyenne au cours du jeu (36 aux échecs).

 

*      Cas typique d'explosion combinatoire. Le nombre d'arborescences se chiffre à: 10172. Hors de portée des méthodes de programmation classique. Les programmes de GO ne dépassent pas le niveau de débutant de club.

 

*      L'avenir est aux programmes généraux capables de comprendre après avoir appris. Mais cette révolution, de la méta-connaissance (la connaissance de la connaissance) n'est pas pour demain.
 

 

 

 

 

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