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ORIENTATION GÉNÉRALE  - M'écrire - Édition du: 04/04/2012

 

  -Ý- RUBRIQUE: INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

§  Introduction

§  Jeux

§  Théorie

§  Algorithmes

§  Systèmes experts

§  Réseaux neuronaux

§  Machine de Turing

§  Automate

§  Lambda-calcul

§  Programmation

§   

§   

Sommaire de cette page

 

>>> TROIS MÉTHODES par l'exemple

>>> TROIS MÉTHODES par l'explication

>>> ASCENDANT ou DESCENDANT

>>> VOCABULAIRE

>>> HISTORIQUE

Pages sur sujets voisins:

§  Puissance de calcul

§  Dualité

§  Logique

§  Outils de la logique

§  Incomplétude

§  Raisonnement

§  Énigmes et paradoxes

§  Fractales

 


 

 

 

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

I.A.

 

Personne ne viendra lire cette page sans avoir sa petite idée sur ce qu’est l’intelligence artificielle. C'est un vaste sujet. C’est cette faculté de reproduire un " raisonnement " par des moyens informatiques. C’est l’ordinateur qui "pense"… pour reconnaître, s'adapter à des situations… comme le ferait un être humain.

 

En 1950, Alan Turing se posait la question: "Can machine think?". Quelques années plus tard, McCarthy propose de nommer les recherches dans ce domaine: intelligence artificielle. À cette époque les chercheurs, outre Turing et McCarthy sont: Claude Shannon, Marvin Minsky, Rochester …

 

McCarthy est l'inventeur du premier langage d'intelligence artificielle: le langage LISP (List Processor).

 Anglais: Artificial Intelligence – A.I.

 

Il existe de nombreux sites expliquant la théorie.

On essaie, ici, de toucher du doigt le domaine,

de comprendre les mécanismes et les enjeux.

 

 

 

  

-Ý- TROIS MÉTHODES par l'exemple

Trois niveaux possibles de " raisonnement "

ou plutôt

Trois méthodes utilisées en intelligence artificielle

 Exemple avec le jeu de dames

ALGORITHME

 

Avant chaque mouvement de pièce,

exploration de tous les cas possibles.

On peut, au prix d'une certaine complexité,

y ajouter des tests pour éviter d'explorer

des cas de figures très probablement perdants.

Le but étant de diminuer le nombre des calculs

qui, ici, et pire aux échecs,

sont trop nombreux pour être calculés en un temps raisonnable.

>>> Suite

 

 

EXPERT

 

On pourrait enregistrer

dans une base de connaissances,

un grand nombres de parties connues

Si le système reconnaît une de ces parties,

il joue les coups enregistrés

On voit bien ici que l'algorithme

déroule bêtement l'exploration de tous les coups permis.

 

Avec le système expert,

comme son nom l'indique,

une bonne dose de connaissance du jeu a été introduite.

Ça n'est plus une simple mécanique en action,

mais l'utilisation de règles de déduction

basées sur la forte connaissance des spécialistes humains

>>> Suite

 

 

NEURONIQUE

 

Apprentissage en jouant des parties

et en tentant de mémoriser les différences entre-elles.

Trouver les caractéristiques de chacune.

La machine se bonifie à chaque partie

 

L'homme en face ne sait pas très bien

ce que la machine mémorise pour arriver au résultat

Mais ça marche!

 

Aucune expertise n'est apportée.

Sinon par mimétisme du joueur en face de la machine.

Et encore!

On a conçu des machines neuroniques qui jouaient entre elles.

 

Un programme de sélection récompensait les plus fortes

et éliminaient les plus faibles.

Par auto adaptation restait une seule machine

qui s'est révélée très performante.

>>> Suite

 

  

Conclusion

Les trois manières de trouver une solution sont très différentes

et s'appliquent à des cas d'application différents.

Elles sont complémentaires.

 

-Ý- TROIS MÉTHODES par l'explication

 Les ordinateurs

sont devenus de plus en plus puissants,

mais ils ne permettent pas de toujours résoudre tous les problèmes.

La matériel n'est peut être pas en cause.

C'est le logiciel qu'il faut améliorer

 

La construction de logiciels s'appuie sur plusieurs approches:

L'approche  basée sur

Et l'approche basée sur

des recettes

la connaissance

Procédure pas à pas

Injectée

 

ALGORITHME

Bases de connaissances

Apprise

 

EXPERT

Auto-apprentissage

 

 

NEURONIQUE

 

 

Une approche algorithmique

nécessite l’écriture du processus à suivre pour résoudre le problème.

puis sa transcription en un programme

 

Lorsque le problème est complexe,

ce peut être une étape coûteuse ou impossible.

 

D’autre part,

les ordinateurs sont des machines complètement logiques

qui suivent à la lettre chacune des instructions du programme.

 

C’est un avantage lorsque tous les cas ont été prévus

à l’avance par le développeur de l'algorithmique.

 

La seconde approche

possible est celle de l’intelligence artificielle (IA),

avec pour application la plus connue

les systèmes experts.

Voir  Raisonnement

Ici,

la résolution du problème est confiée

à un ensemble de règles données par l’expert humain du domaine.

  

Il n’en demeure pas moins que

toutes les règles doivent avoir été exprimées préalablement au traitement,

et que le programme demeure binaire dans son exécution.

 

Les cas qui n’ont pas été prévus par l’expert

ne seront pas correctement traités.

 

L’introduction de la logique floue

ne change pas la nature des limitations d’emploi du programme :

l'exécution reste totalement déterministe.

  

L’approche basée sur la connaissance

s'applique là où la modélisation de la connaissance est possible,

sous forme de règles,

par exemple:

Pour les sciences "exactes"

§  l'électronique,

§  la mécanique,

§  la physique,

§  etc.

La connaissance y est explicite.

 

Et non les sciences dites "humaines"

§  la médecine,

§  la psychologie,

§  la philosophie,

§  etc.

La connaissance y est empirique

  

La troisième approche

relative au traitement automatique de l’information

 

Les deux approches indiquées ne suffisent pas pour

§  de la reconnaissance de formes,

§  du diagnostic,

§  du contrôle moteur,

§  de la traduction automatique,

§  de la compréhension du langage

§  etc.

Pour cette troisième approche

on cherche à s’inspirer du traitement de l'information

effectué par le cerveau.

 

En effet,

la structure du système nerveux,

les mécanismes mentaux,

les processus neurophysiologiques

l'architecture du cerveau

sont à la base du développement

d’un comportement intelligent

 

Les réseaux de neurones artificiels

tentent de reproduire ce comportement

  

 

-Ý- ASCENDANT ou DESCENDANT

Démarches

DESCENDANTE

ASCENDANTE

§  Robots ou automates programmés pour faire quelque chose

§  Ne font que ce qu'on leur a injecté comme instruction

§  "Insectes" de Brooks qui se débrouillent par essais et erreurs; par apprentissage et, sélection des plus adaptés

§  Ils reflètent les idées et al logique des humains

§  Ils peuvent donner naissance presque sûrement à de l'inattendu

§  L'école descendante soutient que l'esprit est comme un programme d'une immense complexité dans un ordinateur

§  Hopfield pense que l'intelligence pourrait naître de la théorie quantique d'atomes stupides sans aucun programme d'aucune sorte

§  Sa théorie: tout comme le solide quantique minimise son énergie, un circuit de réseau de neurones, lui aussi, doit minimiser son énergie

§  Turing, avec sa machine, a saisi l'essence mathématique de la machine à calculer universelle

§  Hopfield a découvert l'une des lois universelles des réseaux de neurones

Visions de Michio Kaku - Chapitre sur la révolution informatique

-Ý- VOCABULAIRE

Voici une liste de mots et sujets

que l’on retrouve dans le domaine

de l’I.A. (Intelligence Artificielle)

 

USAGES

§  Reconnaissance des chiffres et des lettres

§  Reconnaissances dans les images

§  Reconnaissance de la parole

§  Extraction d’information dans le bruit

§  Diagnostic médical

§  Compréhension et traduction des langages naturels

§  Auto adaptation des robots en production

OUTILS

§  Langages de programmation

§  Programmation et objets structurés

§  LOGO

§  PROLOG

§  LISP

§  Moteur d’inférences

§  Bases de connaissances

§  Modélisation

§  Graphes

§  Tableau noir

MÉTHODES

§  Procédures algorithmiques

§  Déclaration d’experts

§  Apprentissage neuronal

FONDEMENTS

§  Logique de Boole

§  Logique formelle

§  Logique des prédicats

§  Syllogismes

§  Déduction

§  Heuristique

§  Énigmes

§  Paradoxes

ÉPISTÉMOLOGIE

(fondements théoriques et valeurs)

§  Décidabilité (Hilbert)

§  Calculabilité (Turing)

§  Incomplétude (Gödel)

  

-Ý- HISTORIQUE

 

§  Marvin Minsky est le père de l'IA

MIT (Massachusetts Institute of Technology)

§  Il a écrit le livre: "La société de l'esprit"

 

Quelques jalons

1900

§  David Hilbert recense 23 problèmes non résolus, dont celui de la décidabilité à la Conférence internationale de mathématique à Paris

1917

§  Karel Capek, dramaturge tchèque, donne le nom de robot à des machines intelligentes

1931

§  Kurt Gödel publie son théorème sur l’incomplétude

1936

§  Alan Turing adresse les notions de décidabilité

1940

§  Norbert Wiener introduit les automates : systèmes auto régulés avec boucle de rétro action

1943

§  Premières études sur les neurones formels

1944

§  Début des ordinateurs, basés sur les idées

o        de Turing, et

o        de von Neumann

1945

§  ENIAC – Premier ordinateur

1949

1950

§  Donald Hebb explique les phénomènes d’apprentissage

§  Alan Turing publie Computing Machinery and Intelligence  qui marque le veritable début de l'IA

1955

§  Premiers langages d’intelligence artificielle

1956

§  Première utilisation officielle de l’expression " Intelligence Artificielle " à la Conférence de Dartmonth College

1957

§  Rosenblatt invente le perceptron, ancêtre des réseaux de neurones

1961

§  Cybernétique de Wiener

1971

§  Début des microprocesseurs avec les circuits intégrés d’Intel

 

» 2000

§  La SWARM INTELLIGENCE – L'intelligence de l'essaim: discipline qui parie que les petits organismes artificiels du futur auront la capacité de créer ensemble une intelligence collective à la manière des fourmis d'aujourd'hui

 

§  LA SMART DUST – poussière intelligente ou réseaux de microprocesseur microscopique répartis. Chacun captant une grandeur dans son environnement et la communiquant à son voisin pour l'acheminer à un organe central reconstituant la cartographie de la grandeur

Applications

ü  cartographie thermique des forêts – prévention des incendies

ü  cartographies des polluants

ü  détection de vibrations  - alarmes dans les zones sismiques

ü  suivi des marchandises dans les magasins

ü  surveillance des biens et des personnes

ü  suivi des fantassins sur le champ de bataille

ü  exploration des planètes

  

 Voir

§  Histoire des mathématiques et des sciences

§  Histoire de la neuronique

§  Événement des années 1900

 


-Ý-

Voir

§  Intelligence

§  Systèmes experts

§  Réseaux neuronaux

§  Multimédia

§  Événements chronologiques

§  Intelligence des animaux